Artículo Original. Revista OACTIVA UC Cuenca.Vol. 10, No. 1, pp. 1 - 31 , Enero-Abril, 2025. ISSN 2588-0624. ISSN Elect. 258802624. Universidad Católica de Cuenca
VALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD
AUMENTADA PARA ALIVIAR EL MIEDO Y LA ANSIEDAD DENTAL EN NIÑOS. ESTUDIO DESCRIPTIVO
Validation of an augmented reality application to reduce
dental fear and anxiety in children. Descriptive study
Puchaicela - Gutierrez Andrea del Cisne*¹; Pariona - Minaya María del Carmen²,³
¹ Odontólogo general, Ministerio de Salud Pública, C.P. 170501, Quito, Ecuador
² Carrera de Odontología, Universidad Católica de Cuenca, C.P. 010101, Cuenca, Ecuador.
³ https://orcid.org/0000-0002-8952-7161
*andrea.puchaicela.35@est.ucacue.edu.ec
RESUMEN
Objetivo: Validar una aplicación de realidad aumentada en odontología para niños de 6 a 12 años de edad, en Cuenca, para aliviar el miedo y la ansiedad dental. Materiales y métodos: Se empleó un enfoque mixto con grupos focales y encuestas anónimas dirigidas a diez expertos de distintas disciplinas, quienes evaluaron cinco dimensiones de la apli cación: funcionalidad, usabilidad, calidad del contenido, eficiencia y seguridad. Resultados: Los resultados, analizados mediante el coeficiente V de Aiken, indicaron las puntuaciones más altas para seguridad y funcionalidad. En seguridad, la subdimensión que evaluó la ausencia de vértigo alcanzo un V=0,90. La funcionalidad, también fue bien valorada, con una puntuación de V=0,83 para la integración de la aplicación en el entorno clínico. En cuanto a la usabilidad, la capa
cidad de entretener a los pacientes pediátricos obtuvo un V=0,83. Así mismo, la calidad del contenido fue evaluada po sitivamente, con un V=0,83. No obstante, la eficiencia de la aplicación presentó las puntuaciones más bajas de V=0,53 para precisión y rapidez, y V=0,43 para la resolución gráfica. Los expertos señalaron la importancia de implementar un protocolo de desensibilización para mejorar la experiencia del paciente, y destacaron el potencial de la aplicación como herramienta distractora para reducir la ansiedad y el miedo durante los tratamientos odontológicos. Conclusiones:
Con un coeficiente V de Aiken general de 0,74, se concluye que la aplicación es prometedora, presentando un alto po tencial en términos de funcionalidad y seguridad.
Palabras clave: Realidad Aumentada, Grupos Focales, Estudio de Validación, Odontología Pediátrica, Evaluación por Expertos.
ABSTRACT
Aim: To validate an augmented reality application in dentistry for children from 6 to 12 years of age, in Cuenca, to alle viate dental fear and anxiety. Material and Methods: A mixed-methods approach was employed, consisting of focus groups and anonymous surveys targeting ten experts from various disciplines, who evaluated five dimensions of the application: functionality, usability, content quality, efficiency, and safety. Results: The results, analyzed using through Aiken's V coefficient, indicated the highest scores for safety and functionality. In the safety dimension, the sub-dimen sion assessing the absence of vertigo reached a V=0.90. Functionality was also rated positively, with a V=0,83 score for integrating the application into the clinical environment. Regarding usability, the ability to entertain pediatric patients received a V=0.83. Similarly, content quality was rated positively, with a V=0.83. However, the application's efficiency showed the lowest scores of V=0.53 for accuracy and speed, and V=0.43 for graphical resolution. Experts emphasized the importance of implementing a desensitization protocol to improve the patient experience. They highlighted the application's potential as a distraction tool to reduce anxiety and fear during dental treatments. Conclusions: With a general, Aiken's V coefficient of 0.74, it is concluded that the application is promising, presenting high potential in functionality and safety.
Keywords: Augmented Reality, Focus Groups, Validation Study, Pediatric Dentistry, Expert Evaluation.
Revista OACTIVA UC Cuenca. Vol. 10, No. 1, Enero-Abril, 2025
2 Puchaicela Gutierrez Andrea y cols.
INTRODUCCIÓN
La odontología se ha caracterizado por procedimientos manuales y tradicionales, sin embargo, en las últimas dé cadas, los avances tecnológicos han transformado esta especialidad, mejorando la precisión de los tratamientos y aumentando la satisfacción de los pacientes.¹ En este contexto, la Realidad Aumentada se ha destacado como una tecnología innovadora que mejora la percepción sen
sorial al fusionar el entorno físico con elementos digita les, ofreciendo una experiencia inmersiva e interactiva. Esta tecnología integra imágenes 3D, videos, sonidos y datos interactivos con el entorno real.¹,² Esta fusión per mite una interacción natural y enriquecida entre el mun do físico y el digital, manteniendo al usuario conectado con su entorno mientras se añade una capa de informa ción digital.²
Uno de los principales temores de los pacientes pediátri cos es la administración del anestésico local, un momen to crítico que puede generar gran ansiedad en los niños durante el tratamiento dental.³ La herramienta de Reali dad Aumentada propuesta en este proyecto, tiene el po tencial de modernizar la práctica odontológica al facilitar
la administración de anestésicos locales en pacientes con fobia o ansiedad dental. Diseñada como un método distractor, esta herramienta busca aliviar el miedo y la ansiedad del paciente, mejorando la experiencia del niño, facilitando su cooperación y eficiencia de su tratamien to odontológico y promoviendo una mejor salud bucal a través de representaciones visuales y lúdicas. Al combi
nar tecnología y entretenimiento, la herramienta busca transformar la percepción negativa que los niños suelen tener hacia los tratamientos dentales, haciéndolos más atractivos y menos estresantes. La posibilidad de invo
lucrarse en actividades interactivas y visualmente esti mulantes puede ayudar a los niños a relajarse y reducir su ansiedad, contribuyendo a una experiencia dental más positiva y efectiva.⁴,⁵
Varios estudios respaldan que la distracción es eficaz para sobrellevar el dolor y experiencias negativas que se presentan durante la consulta dental especialmente en pacientes pediátricos.⁶ El uso de la Realidad Aumentada como distractor ante estas experiencias ha demostrado ser exitosa cuando se combina con imágenes placente ras o relajantes, lo que provoca una notable disminución de la ansiedad dental durante el tratamiento.⁷
Desde el año 2010, la adopción de tecnologías emergen tes en América Latina, incluyendo Ecuador, ha estado principalmente centrada en áreas como el diseño, el marketing y la publicidad.⁷ Sin embargo, la integración de
estas tecnologías en el ámbito de la salud, y particular mente en odontología, ha sido aún limitada. En el caso específico de la realidad aumentada (RA), su inclusión en la práctica odontológica en Ecuador sigue siendo inci piente.⁸,⁹ Aunque ya se han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para la educación en odontología, estas herramientas se han centrado principalmente en la formación y el aprendizaje, y no en la intervención direc ta durante procedimientos dentales.¹0 Esta carencia de herramientas orientadas a mejorar la experiencia del pa ciente durante intervenciones complejas evidencia una brecha en el uso de aplicaciones de realidad aumentada (RA) en el ámbito odontológico del país, limitando el po tencial de optimización en los procedimientos clínicos y la satisfacción del paciente.¹¹
Este artículo ofrece una visión detalla del proceso de vali dación de expertos de una aplicación de realidad aumen tada, describiendo los pasos necesarios y destacando la importancia de este proceso para la implementación efectiva de nuevas tecnologías en el entorno clínico. La relevancia del proyecto radica en su capacidad potencial para transformar la experiencia dental infantil y ofrecer un apoyo emocional significativo, promoviendo así el bienestar y la salud bucal de los niños. Para lograr esta validación se realizaron grupos focales y encuestas, di
rigidas a expertos de diversas áreas. La validación tie ne como propósito garantizar que la aplicación no solo cumpla con los requisitos técnicos necesarios, sino que también sea segura y efectiva, para que en una última fase pueda ser empleada en los niños en la clínica dental. Este enfoque busca mejorar la cooperación y experien
cia durante las consultas odontológicas. La investigación responde a la necesidad global de mejorar la salud dental infantil, como lo subraya la OMS, que estima que 3,500 millones de personas padecen problemas de salud bucal, afectando especialmente a los escolares en un 60-90%.¹²
La validación de instrumentos mediante la evaluación de expertos es un proceso esencial para garantizar la cali dad, fiabilidad y seguridad de las herramientas utilizadas en diversos campos, especialmente en contextos clínicos como la odontología, donde las aplicaciones están dirigi das, especialmente a niños. Este proceso asegura que los instrumentos cumplan con sus objetivos, ofreciendo resultados precisos y confiables.¹³ La validación de estos instrumentos, utilizando criterios como la norma ISO/ IEC 25010 y métodos como la V de Aiken, se vuelve esen cial porque cualquier inexactitud o malfuncionamiento podría comprometer la calidad del tratamiento y la ex periencia del paciente. La validación efectiva de estas herramientas, minimiza el riesgo de errores que podrían impactar negativamente en la salud dental de los meno-
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res. Es crucial que estos instrumentos sean evaluados y, si es necesario, mejorados antes de su uso, asegurando así que se adapten adecuadamente a las necesidades es pecíficas de los usuarios finales.¹³,¹⁴
La norma internacional ISO/IEC 25010 proporciona un marco sólido para la evaluación de la calidad del softwa re, ofreciendo una estructura que abarca características clave que permiten una evaluación integral de la aplica ción. Esto asegura que no solo sea técnicamente sólida, sino también intuitiva y efectiva en su propósito.¹⁵ Según esta norma, se destacan ocho características fundamen tales que deben ser consideradas en la evaluación de una aplicación, las cuales conforman el modelo de calidad del producto. Cada una de estas dimensiones juega un papel crucial en determinar la efectividad y satisfacción del usuario final, así como en garantizar que la aplicación cumpla con los estándares requeridos para un rendi miento óptimo.¹⁵,¹⁶
A continuación, se detallan las características según la norma ISO/IEC 25010:
– Funcionalidad:
• Adecuación: La aplicación debe cumplir con los requisitos funcionales establecidos, asegurando la provisión de información dental precisa, actividades interactivas atractivas y retroalimentación positiva para el usuario.
• Exactitud: La información proporcionada por la aplicación debe ser precisa, actualizada y confiable. • Confiabilidad: La aplicación debe funcionar de manera constante y predecible, sin errores o fallas frecuentes.
– Usabilidad:
• Facilidad de aprendizaje: La aplicación debe ser intuitiva y accesible, permitiendo que niños de diversas edades y habilidades tecnológicas aprendan a usarla sin dificultad
• Facilidad de uso: La interfaz debe ser clara y fácil de navegar, facilitando que los niños encuentren rápidamente la información o actividades que buscan.
• Atractivo: La aplicación debe tener un diseño visualmente atractivo y colorida que capte la atención de los niños.
– Fiabilidad:
• Tolerancia a fallas: La aplicación debe manejar errores y fallas de manera adecuada, sin afectar la
experiencia del usuario.
• Recuperabilidad: La aplicación debe poder recuperarse de fallas sin pérdida de datos o interrupciones significativas en su funcionamiento.
• Conformidad: La aplicación debe cumplir con todas las leyes y regulaciones aplicables relacionadas con la recopilación y el uso de datos infantiles.
– Eficiencia:
• Uso de recursos del sistema: La aplicación debe utilizar los recursos del sistema de forma eficiente, evitando consumir una cantidad excesiva de memoria, CPU o batería.
• Tiempo de respuesta: Debe responder a las acciones del usuario de manera rápida y fluida.
• Productividad: La aplicación debe facilitar el aprendizaje y la mejora de hábitos de salud bucal en los niños de manera efectiva.
– Mantenibilidad:
• Facilidad de análisis: La aplicación debe estar bien documentada y organizada, lo que facilita su análisis y comprensión por parte de los desarrolladores.
• Facilidad de modificación: Debe ser fácil de modificar y adaptar a nuevos requisitos o cambios en el entorno tecnológico.
• Facilidad de prueba: La aplicación debe ser fácil de probar para identificar y corregir errores rápidamente. • Adaptabilidad: Debe poder adaptarse a nuevos entornos, dispositivos y sistemas operativos sin inconvenientes.
– Portabilidad:
• Adaptabilidad: La aplicación debe poder adaptarse a diferentes dispositivos y sistemas operativos • Instalabilidad: Debe ser fácil de instalar y configurar en diferentes dispositivos, facilitando su implementación.
– Seguridad:
• Confidencialidad: La aplicación debe proteger la confidencialidad de los datos de los niños, resguardando su información personal.
• Integridad: Debe asegurar que la información de los niños se mantenga íntegra y libre de alteraciones no autorizadas.
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– Compatibilidad
• La aplicación debe ser capaz de funcionar con distintos software y hardware, asegurando su integración en diversos entornos tecnológicos.¹⁶-²0
El uso de estas tecnologías emergentes en la práctica clínica odontológica beneficiará a los niños al mejorar tanto su bienestar emocional como físico, haciendo que las visitas al dentista sean más agradables y menos es
tresantes. El objetivo del presente estudio fue validar una aplicación de realidad aumentada en odontología para niños de 6 a 12 años de edad, en Cuenca, para aliviar el miedo y la ansiedad dental.
MATERIAL Y MÉTODOS
La presente investigación adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos, con un diseño observacional y transversal. Los datos fueron re copilados en 2024 a través de grupos focales y luego en cuestas anónimas dirigidas a expertos de la Universidad Católica de Cuenca. La recolección de opiniones y en cuestas permitió evaluar la aplicación, garantizando que cumpliera con los requisitos necesarios y fuera segura para su uso en el grupo objetivo del estudio. Dado que la validación de la aplicación corresponde a la segunda fase de un macroproyecto, no fue necesario obtener permisos del Comité de Bioética en esta etapa.
Esto se debe a que la evaluación se centró exclusivamen te en la herramienta, realizando pruebas con expertos y sin involucrar a grupos vulnerables. El procedimiento llevado a cabo no implicó riesgos significativos para la salud de los participantes, lo que asegura el respeto a los principios éticos establecidos en la Declaración de He
lsinki. En la tercera fase del proyecto, se implementará la aplicación en el área clínica con los niños, momento en el cual se solicitarán los permisos correspondientes. A pesar de la exención de permisos en esta fase, se obtuvo el consentimiento informado de todos los participantes, en el cual se detallaron las políticas de privacidad y con fidencialidad de los datos recopilados durante la fase de validación.
La fase de validación se desarrolló en seis etapas que se detallan a continuación:
Definición de criterios de evaluación
Para la validación de la aplicación, se establecieron cri terios específicos a evaluar basados en los estándares de la norma ISO/IEC 25010. Las variables evaluadas en
este estudio, incluyeron funcionalidad, usabilidad, cali dad del contenido, eficiencia, seguridad de la aplicación y recomendaciones. Todas las variables, a excepción de las recomendaciones, se evaluaron mediante encuestas validadas que utilizaron escalas de Likert para medir las respuestas de los participantes. Este enfoque permi
tió cuantificar el grado de acuerdo de los expertos con afirmaciones específicas relacionadas con cada varia ble, lo que facilitó un análisis detallado de la calidad de la aplicación. La información cualitativa se recolectó a través de grupos focales, donde los expertos discutieron y compartieron sugerencias y recomendaciones sobre la aplicación. Esta metodología combinada proporcionó un análisis exhaustivo de la calidad de la aplicación y permi
tió identificar áreas específicas de mejoras. Selección de los Participantes
Para este estudio, se seleccionaron diez expertos espe cializados en los aspectos evaluados de la aplicación. Este tamaño se obtuvo de la norma ISO/IEC 25010. Esta selección se basó en los objetivos específicos del estudio y en la literatura existente, que señala que contar con al menos siete expertos es fundamental para asegurar una validación confiable. Sin embargo, un mayor número de participantes puede ser ventajoso, ya que permite una evaluación más exhaustiva y detallada del objeto de es tudio.¹⁴ Los participantes fueron docentes de la Univer
sidad Católica de Cuenca, especializados en áreas como ingeniería, psicología y odontopediatría. Fueron invitados a participar en el estudio mediante un correo electrónico que explicaba los objetivos del proyecto, la importancia de su colaboración, el procedimiento a seguir y las ga rantías de confidencialidad sobre los datos recopilados, junto con un cronograma de actividades que detallaba la fecha, hora y lugar de la validación.
La selección de los expertos se basó en criterios espe cíficos establecidos en estudios previos de validación, los cuales fueron verificados a través de la revisión de su currículum vitae, asegurando que los perfiles cumplie ran con los requisitos del estudio. Además, se enfatizó en la importancia de seleccionar a aquellos que no habían participado en la fase inicial de la elaboración de la apli cación, con el fin de evitar posibles conflictos de interés.
Los criterios para la selección de los expertos incluyeron:
• Conocimiento y experiencia: Los expertos debían poseer un conocimiento profundo y actualizado en el área de aplicación del instrumento, ya sea en odontología pediátrica, desarrollo de aplicaciones móviles o evaluación de instrumentos de medición.
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• Imparcialidad: Los participantes debían ser objetivos e imparciales en su evaluación, sin conflictos de interés con el desarrollador del instrumento o con otras partes involucradas.
• Habilidades de evaluación: Debían contar con las habilidades y experiencia necesarias para evaluar el instrumento de manera crítica y sistemática, identificando tanto sus fortalezas como sus debilidades.¹⁶
La combinación de estos criterios garantizó que los eva luadores seleccionados no solo aportaran conocimientos relevantes, sino que también ofrecieran una evaluación objetiva y constructiva, siendo fundamental para el éxito del estudio y la validación de la aplicación.
Etapa de experimentación
La fase de experimentación se desarrolló en los cubí culos de las clínicas Odontológicas de la Universidad, proporcionando un entorno más realista para los partici pantes. Durante esta fase, se utilizaron diversos equipos, entre ellos, un dispositivo móvil Android (versión 8.0) con la aplicación denominada (ANSIETY DENTAL). También se emplearon anillos semiajustables que se adaptaron a la jeringa carpule de uso clínico, y que sujetaron los dis paradores encargados de proyectar las imágenes de los escenarios y de la jeringa y aguja dental, además se utili zaron las gafas VR Box.
La presentación de la aplicación se realizó en las clínicas de la Universidad, lugar donde cada participante reci bió una inducción clara y de forma individual sobre las instrucciones de uso y los propósitos de la aplicación, impartida por un experto en su manejo. Posteriormen te, cada participante ingreso de manera individual a un cubículo odontológico, donde tuvo la oportunidad de ma nipular y probar la aplicación. En esta etapa, un experto en el uso de la ampliación acompañó a cada participante, brindándole orientación y apoyo durante la prueba.
Etapa de validación cualitativa mediante Grupos Focales
La validación de aplicaciones a través de grupos focales es una técnica eficaz para obtener información valiosa sobre la percepción de los usuarios, identificar posibles problemas de usabilidad y detectar áreas de mejora an
tes de que la aplicación sea lanzada al público objetivo.¹⁴ Un grupo focal consiste en una discusión moderada don de un grupo seleccionado de personas comparte sus opiniones, experiencias y actitudes sobre un tema espe cífico, en este caso, una aplicación móvil. La discusión
es guiada por un moderador, quien asegura que todos los participantes tengan la oportunidad de expresarse y fomenta un intercambio de diferentes puntos de vista.¹⁵
Según diversos estudios, el número de sesiones de gru pos focales puede variar entre dos y cinco, dependiendo de la complejidad del tema, la diversidad del público ob jetivo y los recursos disponibles.¹⁵,¹⁶ Para esta investiga ción, se optó por llevar a cabo dos sesiones, cada una con cinco participantes y una duración de 40 minutos. Este tamaño de grupo y el tiempo establecido son conside rados óptimos en la literatura, ya que permiten recoger una variedad de opiniones y perspectivas sin saturar la discusión ni dificultar la moderación del debate.
Las sesiones se llevaron a cabo en las aulas de la univer sidad, equipadas con tecnología de sonido, un micrófono y una cámara Insta 360, todos proporcionados por la je fatura de Innovación y Emprendimiento de la institución para registrar audio y video de esta etapa. Al inicio de cada sesión, se ofreció a los expertos una breve intro ducción sobre los objetivos de esta fase, resaltando la importancia de proporcionar retroalimentación detallada y específica basada en su experiencia con la aplicación. El propósito del grupo focal fue recopilar opiniones, co mentarios y sugerencias de los expertos para identificar posibles mejoras y aspectos a corregir en la aplicación.
El grupo focal fue dirigido por un moderador imparcial y flexible, capacitado para adaptarse a las dinámicas de la conversación y con un amplio conocimiento en el tema. Este moderador estableció un orden y un límite de tiempo para cada intervención, y formuló preguntas para gene rar un debate abierto entre los participantes. Los parti
cipantes tuvieron la libertad de responder levantando la mano y presentándose antes de compartir sus opiniones, lo que facilitó el posterior análisis de las respuestas y ga rantizó una gestión ordenada y clara de las intervencio nes durante el debate. Según varios estudios, el mode rador de un grupo focal debe cumplir con los siguientes requisitos: contar con excelentes habilidades de comu nicación, tanto verbales como no verbales; ser un oyente activo, atento a las opiniones de todos los participantes; y ser flexible y adaptable, ajustando la dinámica del grupo según fuera necesario. Además, debe tener un profundo conocimiento del tema, para responder adecuadamente a las preguntas y facilitar la comprensión del grupo.¹⁷,¹⁸
Para iniciar el grupo focal, el moderador dio la bienvenida a los participantes, agradeciéndoles por su presencia, y explicó su rol durante esta etapa, los objetivos y los te mas a discutir, así como, las reglas básicas que debían, enfatizando la importancia del respeto y la cortesía du-
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rante las sesiones. El debate dio inicio con una pregunta rompehielos: ¿Cuál fue su experiencia con la aplicación? seguida de la pregunta ¿Qué desafíos o dificultades en contraron al utilizar la aplicación y cómo podríamos re solverlos? Finalmente se planteó: ¿Qué mejoras sugieren agregar a la aplicación? La discusión concluyó con un resumen de los puntos clave abordados y se agradeció a cada experto por su participación.
Etapa de validación Cuantitativa mediante Encuesta
Al finalizar cada sesión de grupos focales, los participan tes accedieron a un cuestionario en línea de forma anó nima, utilizando un enlace proporcionado por el modera dor. Este cuestionario, diseñado en la plataforma Google
Forms, constaba de 12 preguntas orientadas a evaluar los principales parámetros de la aplicación, tales como usabilidad, funcionalidad, calidad de contenido, eficien cia y seguridad, todos ellos alineados con los criterios establecidos por la norma ISO/IEC/25010. Cada pregunta ofrecía cinco opciones de respuesta basadas en la escala de Likert. Las preguntas se pueden ver en la Tabla No 1.
Análisis de resultados
Los resultados obtenidos se interpretaron en función de los objetivos del estudio, permitiendo identificar áreas de mejora, así como debilidades y fortalezas de la apli cación.
– Análisis Descriptivo
La información cualitativa obtenida en los Grupos Foca les se registró en grabación de audio y video y posterior mente transcrita por el programa (Amberscript). Esta in formación se detalla en el apartado de discusión, la cual
nos permitió responder uno de los objetivos del estudio que hace referencia a las recomendaciones o sugeren cias de los expertos sobre la aplicación.
– Análisis de la Escala de Likert
Los datos cuantitativos se recopilaron empleando la escala de Likert, facilitando la interpretación y cuanti ficación de los niveles de acuerdo o desacuerdo de los participantes con respecto a una serie de preguntas formuladas en la encuesta. Para el análisis de datos, se utilizó Google Forms, una herramienta que facilitó la ad
ministración de encuestas y la generación automática de una base de datos en Excel a partir de las respuestas obtenidos. Esta base de datos fue fundamental para el análisis estadístico posterior. Una vez generada la base
de datos, en base a la escala Likert, se asignó una pun tuación a cada respuesta proporcionada por los exper tos, en una escala numérica del 1 al 5. El puntaje más bajo se asignó a las respuestas más negativas, mientras que el valor más alto correspondió a las más positivas. A continuación, se presenta la escala de Likert utilizada en este estudio.
• Totalmente en desacuerdo (1 punto): Indica una fuerte discrepancia con la afirmación.
• En desacuerdo (2 puntos): Indica una discrepancia menor.
• Neutral (3 puntos): No expresa una opinión fuerte, ya sea positiva o negativa.
• De acuerdo (4 puntos): Indica una aceptación moderada de la afirmación.
• Totalmente de acuerdo (5 puntos): Refleja una fuerte aceptación de la afirmación.
– Análisis estadístico
Una vez recopilada la nueva base de datos en Excel, ge nerada a partir de la asignación de valores a cada res puesta obtenida en la encuesta, se procedió a calcular el promedio de cada ítem. Este cálculo facilitó el análisis del coeficiente V de Aiken, que se utilizó para evaluar la validez del instrumento de investigación. Adicionalmen te, se calcularon las medidas de tendencia central, como la media, y las medidas de dispersión, como la desviación estándar, para cada una de las variables evaluadas: usa bilidad, funcionalidad, calidad de contenido, eficiencia y seguridad. Estos indicadores ofrecieron una visión clara del desempeño de la aplicación en relación con las ex pectativas de los expertos.
El coeficiente V de Aiken resultó ser una herramienta va liosa para evaluar la efectividad de los ítems del cuestio nario en representar el contenido que se deseaba medir. Este análisis se basó en las calificaciones proporciona das por el grupo de expertos, conocidos como jueces, quienes evalúan la relevancia y calidad de cada ítem. Este coeficiente presenta valores que oscilan entre 0 y 1; un valor más cercano a 1 indica un alto nivel de acuer do entre los jueces sobre la calidad y relevancia de los ítems. Esto significa que, cuando la mayoría de los exper tos coincidieron o estuvieron de acuerdo en que un ítem es válido, el V de Aiken se aproximó a 1, lo que respalda la validez del contenido del cuestionario. De esta manera, el coeficiente proporcionó una forma clara de asegurar que el cuestionario mide efectivamente lo que se propo ne evaluar.¹⁵,¹⁶
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El V de Aiken se calculó utilizando la siguiente fórmula:
Donde:
• X: el promedio de las calificaciones de todos los jueces.
• L: es la calificación mínima que se puede otorgar (en este caso, el valor mínimo en la escala Likert es 1)
• K : es la resta de la calificación máxima menos la calificación mínima (en este caso, con una puntuación mínima de 1 y máxima de 5 en la escala de Likert, por lo tanto, k sería 5 - 1 = 4).¹⁶
Los resultados obtenidos del coeficiente V de Aiken para cada una de las variables evaluadas se interpretaron de la siguiente manera:
• 0,80 – 1,00: Indica un alto nivel de acuerdo entre los jueces, lo que sugiere que los ítems del instrumento son altamente relevantes y válidos en relación con el dominio de contenido evaluado.
• 0,60 – 0,79: Representa un acuerdo aceptable entre los jueces, sugiriendo que los ítems son razonablemente válidos, aunque podrían requerir algunas revisiones o mejoras.
• 0,40 – 0,59: Refleja un acuerdo moderado entre los jueces, indicando que los ítems necesitan revisión. • 0,00 – 0,39: Indica un bajo nivel de consenso entre
los jueces, lo que sugiere que los ítems son menos relevantes o válidos. Estos ítems podrían necesitar mejoras significativas o incluso ser eliminados.¹⁸
RESULTADOS
La evaluación de la aplicación mediante el índice V de Ai ken abarcó cinco dimensiones clave: funcionalidad, usa bilidad, calidad del contenido, eficiencia y seguridad. A continuación, se destacan los resultados más relevantes:
En la dimensión de funcionalidad, el ítem Integración con el entorno alcanzó el valor más alto (V= 0,83), lo que
refleja que los expertos consideran que la aplicación se adapta eficazmente en el entorno odontológico. En con traste, Aporta valor presentó una puntuación menor (V=0,75), indicando una validez aceptable y que presenta un valor significativo en su uso, algunos expertos sugie ren que este ítem podría beneficiarse de una revisión y mejoras adicionales en como la aplicación impacta en la experiencia del usuario para potenciar su utilidad. El ítem, podría Funcionar en Niños, fue evaluado positiva mente (V=0,80), la mayoría de los evaluadores coincidie ron en que la aplicación es adecuada para la población infantil.
En la dimensión usabilidad, el ítem La app podría entre tener fue el aspecto mejor valorado en esta dimensión (V = 0.83), confirmando que la app tiene un alto poten cial para captar y mantener la atención. Sin embargo, el ítem Facilidad de uso registró la puntuación más bajo (V = 0,73), indicando la necesidad de mejorar y optimizar la intuitividad de la aplicación para mejorar la experiencia del usuario. En cuanto a la dimensión calidad del con tenido, alcanzo un valor notable (V= 0,83), indicando que el contenido fue considerado adecuado y bien adaptado para el grupo objetivo, lo que confirma su relevancia y pertinencia para los usuarios.
Por otro lado, la dimensión de eficiencia, mostró las eva luaciones más bajas. El ítem precisión y rapidez obtuvo un valor de (V=0,53), lo que señala la necesidad de optimi zar la velocidad de respuesta y la exactitud del contenido proyectados por la aplicación. Asimismo, el ítem Resolu ción de gráficos fue evaluado con un valor de (V=0,43), siendo el área más débil del estudio, indicando que los gráficos requieren mejoras significativas para hacer la aplicación visualmente más atractiva y funcional.
Los expertos destacaron la importancia de mejorar la velocidad y claridad de las proyecciones gráficas para evitar distracciones y aumentar la interacción del usua rio. En general, la evaluación de la aplicación obtuvo un promedio general de V de Aiken de 0,74; lo que refleja una percepción positiva sobre su funcionalidad, usabilidad, calidad del contenido y seguridad, aunque también indica áreas para mejorar en eficiencia y usabilidad. (Tabla 1)
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Tabla 1. Resultados de la evaluación de Funcionalidad, Usabilidad, Contenido, Eficiencia y Seguridad de la Aplicación de Realidad Aumentada según el Índice V de Aiken.
DIMENSIONES/SUBDIMENSIONES PROMEDIO D.S. V. MIN. V. MÀX. V DE AIKEN Funcionalidad
APORTA VALOR 4,0 0,9 3 5 0,75
PODRÍA FUNCIONAR EN NIÑOS 4,2 0,8 3 5 0,80 INTEGRACIÓN CON EL ENTORNO 4,3 0,7 3 5 0,83 Usabilidad
FACILIDAD DE USO 3,9 1,1 2 5 0,73
INTERESANTE 4,2 0,9 2 5 0,80
LA APP PODRÍA ENTRETENER 4,3 0,9 2 5 0,83 UD. RECOMENDARIA LA APP 4,1 1,0 2 5 0,78 Calidad del Contenido
CONTENINO APROPIADO 4,3 0,7 3 5 0,83 Eficiencia
PRECISIÓN Y RAPIDEZ 3,1 1,0 2 5 0,53 RESOLUCIÓN DE GRAFICOS 2,7 1,3 1 5 0,43 Seguridad
NO EXISTE VERTIGO 4,6 0,5 4 5 0,90 NO EXISTE RIESGO PARA EL NIÑO 4,0 1,2 2 5 0,75 SUMA 3,975 7,7 33 60 0,74
D.S. Desviación estándar-V.MIN.Valor mínimo -V.MAX. Valor Máximo.
DISCUSIÓN
En esta sección se presentan los comentarios y suge rencias sobre la experiencia de uso de la aplicación de realidad aumentada (RA) recopilados durante los grupos focales con los expertos. Estos aportes proporcionaron una visión valiosa sobre las áreas de mejora y los aspec tos positivos de la aplicación, contribuyendo así a su op timización en el contexto odontológico pediátrico.
Imágenes y Escenarios
Experto 1, señaló que la amplitud de las imágenes y es cenarios presentados por la app son un aspecto crítico. Al ser muy amplias, las imágenes requerían movimientos corporales para ser visualizadas completamente, lo que podría provocar que los niños se muevan durante proce dimientos críticos como la colocación de anestesia. Por esta razón, destacó la importancia de centrar las imáge nes y reducir El campo visual para minimizar los movi mientos innecesarios y garantizar la seguridad durante el tratamiento. Este hallazgo coincide con estudios previos
que resaltan la necesidad de mantener la estabilidad del paciente como un factor crucial para la seguridad y efec tividad de los tratamientos odontológicos pediátricos.²¹ En respuesta a esta observación, el experto 2 sugirió enfocar las imágenes en un punto específico, como el área de la lámpara del sillón dental, donde los pacientes suelen dirigir su mirada durante los tratamientos, quien también menciono que el proyectar la imagen en un solo punto podría reducir la necesidad de movimientos inne cesarios y permitir que el paciente mantenga la mirada fija, lo que mejoraría la estabilidad y evitaría accidentes que se podrían generar durante el procedimiento.
El experto 3 destacó la importancia de crear un ambiente inmersivo y libre de distracciones. Aunque los escena rios se proyectaban, el fondo del ambiente clínico seguía siendo visible, lo que podría generar distracciones. Sugi rió que el fondo de los escenarios en la aplicación no de bería ser translúcido para asegurar una experiencia más envolvente. Esta observación está alineada con estudios previos que han demostrado que un entorno visualmente coherente y completamente inmersivo ayuda a reducir
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la ansiedad en pacientes pediátricos, al minimizar los estímulos externos que pueden causar distracción o in comodidad.²² La literatura también respalda que, cuando los pacientes están inmersos en entornos virtuales ce rrados, su atención se focaliza de manera más efectiva, mejorando su experiencia durante el tratamiento y redu ciendo el estrés en procedimientos clínicos.²³
Los expertos 4 y 5 enfatizaron la necesidad de mejorar la eficiencia y estabilidad de la proyección de imágenes, debido a que mencionan que experimentaron mareos, ocasionados por la percepción de imágenes dobles pro
yectadas por la app. Este problema coincide con estu dios previos que destacan la importancia de la precisión y fluidez en las proyecciones de realidad aumentada en entornos clínicos para evitar incomodidades y posibles efectos secundarios, como el vértigo o la fatiga visual. De hecho, la literatura especializada destaca que los ma
reos son una limitación común en aplicaciones de reali dad aumentada y virtual, lo que enfatiza la necesidad de optimizar el rendimiento gráfico.²⁴ Esto sugiere que las mejoras en la calidad de la proyección son cruciales para garantizar una experiencia más cómoda y eficiente para los usuarios.
Por su parte el experto 1 también enfatizó la importancia de la rapidez en la proyección de imágenes. Destacó que los dispositivos utilizados para operar la aplicación de ben ser de alta calidad para evitar demoras en la proyec ción. La pérdida de tiempo durante consultas médicas no solo incrementa el estrés del paciente, sino que también interfiere con la creación de un ambiente positivo y ami gable, aspecto clave en la atención odontológica pediá trica. Esta observación concuerda con estudios previos que destacan la relevancia de la fluidez en la proyección de imágenes en entornos clínicos para mejorar la inte racción del paciente y reducir su ansiedad durante pro cedimientos médicos.²⁶ La literatura también señala que la velocidad de respuesta de las aplicaciones tecnológi cas es un factor determinante tanto en la satisfacción del usuario como en la efectividad de las intervenciones tecnológicas dentro del ámbito clínico,²⁷ lo que refuerza la necesidad de utilizar hardware adecuado y optimizado para maximizar la experiencia del paciente.
Los expertos 7 y 8 recomendaron la implementación de contenido en video en lugar de imágenes estáticas, ar gumentando que el video tiene un mayor potencial para captar la atención de los niños durante los procedimien tos. Esta sugerencia está respaldada por una revisión sis temática que resalta que el contenido en movimiento es más eficaz para la distracción y puede ser especialmente beneficioso en entornos clínicos.²⁵ Además, la literatura
indica que el uso de contenido dinámico no solo mejora la experiencia del paciente, sino que también favorece la atención durante procedimientos que podrían resultar estresantes para los niños, al sumergirlos en un entorno más atractivo y envolvente.²⁴ Integrar videos animados podría, por lo tanto, aumentar la efectividad de las inter venciones en odontología pediátrica al reducir la ansie
dad y facilitar la cooperación de los pequeños pacientes. Aspectos Auditivos
Los expertos 1 y 5 expresaron preocupaciones sobre el malestar que podrían causar sonidos como rugidos de dinosaurios y luces de flash en escenarios de redes so ciales, los cuales podrían generar ansiedad o distracción en los niños durante los procedimientos odontológicos. Recomiendan que se considere una desensibilización previa del paciente, acompañada de una explicación de
tallada por parte del dentista para reducir estos efectos. Sin embargo, el experto 3 consideró estos elementos como positivos, señalando que pueden captar la atención de los niños y hacer la experiencia más atractiva y entre
tenida. Esta diferencia de opiniones refleja lo que se ha observado en estudios previos sobre el uso de estímulos multisensoriales en contextos clínicos. Investigaciones han demostrado que, aunque ciertos sonidos pueden generar ansiedad en algunos niños, para otros, estímulos interactivos como estos pueden mejorar su participación y distracción durante procedimientos estresantes, ayu dando a reducir su percepción de dolor y ansiedad.²⁸ La clave radica en ajustar los estímulos a las preferencias individuales y la sensibilidad de cada paciente, lo que su braya la importancia de un enfoque personalizado en la implementación de aplicaciones de realidad aumentada en entornos clínicos.
Los expertos 6 y 7 sugirieron incorporar auriculares para bloquear sonidos indeseados, como el ruido de la turbi na dental, con el objetivo de reducir la ansiedad en los niños durante los procedimientos. Esta recomendación está respaldada por la literatura, que señala que el sonido de la turbina es un factor significativo que genera mie
do y ansiedad en los pacientes pediátricos, lo que puede dar lugar a experiencias negativas en las consultas den tales.²⁹ Además, el experto 2 enfatizó que la implemen tación de estrategias como el uso de auriculares podría ser fundamental para crear un entorno más tranquilo y mejorar la experiencia del paciente durante el tratamien to dental, como lo indican investigaciones previas que muestran que la reducción de estímulos auditivos puede facilitar la cooperación del niño y disminuir su nivel de estrés.³0
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Confort del Dispositivo:
El experto 4 manifestó su preocupación por el malestar físico que las gafas de realidad aumentada podrían cau sar en los niños, señalando la inconveniencia de que los niños deban quitarse los visores para cambiar de esce nario. En este sentido, propuso implementar una transi ción automática entre imágenes relacionadas para mejo rar la experiencia del usuario, destacando que el confort del paciente es fundamental. Los datos cuantitativos respaldan esta necesidad, ya que la aplicación obtuvo una puntuación de V = 0,73 en la dimensión de facilidad de uso. Esto sugiere que se debe realizar un análisis más exhaustivo sobre la comodidad física de los dispositivos en futuras iteraciones de la aplicación, lo que está en lí nea con investigaciones que enfatizan la importancia del confort en dispositivos de RA para niños.³¹
Interacción Activa:
La interacción activa con la aplicación, como propuso el Experto 2, puede mejorar significativamente la per cepción de la experiencia clínica. La idea de involucrar a los pacientes en un "juego" durante la consulta no solo busca hacer la visita al dentista más agradable, sino que también puede fomentar una mayor cooperación durante el tratamiento. Para lograr esto, se podría considerar la implementación de dispositivos más avanzados como vi
sores con controles manuales que faciliten la interacción y la distracción del niño. Se sugiere la implementación de dispositivos más avanzados, como visores equipados con controles manuales que faciliten la interacción y la distracción de los niños. Esta estrategia de interacción activa cuenta con respaldo en la investigación, que de muestra que la incorporación de elementos de juego y gamificación en entornos médicos puede incrementar la adherencia al tratamiento y mejorar la satisfacción del paciente.³²
Desensibilización
Los expertos 5 y 8 destacan la importancia de preparar psicológicamente a los niños antes de las intervenciones odontológicas. En este contexto el experto 2 respalda esta perspectiva, sugiriendo llevar a cabo varias sesio
nes de familiarización con la aplicación, así como una explicación detallada del procedimiento dental, para reducir el miedo y la ansiedad que puedan experimentar los niños. Este enfoque está respaldado con investiga
ciones previas,³³ que demuestran que permitir que los niños exploren el equipo y la tecnología que se utilizarán durante el tratamiento puede ser beneficioso. La desen sibilización, al permitir que los niños se familiaricen con
el entorno y los instrumentos, busca disminuir sus res puestas emocionales negativas, mejorando así su coo peración y experiencia durante el procedimiento. Por lo tanto, es crucial llevar a cabo sesiones de familiarización que incluyan explicaciones claras sobre el procedimiento dental. Esto no solo puede ayudar a mitigar la ansiedad, sino que también facilita la aceptación de la tecnología utilizada en el tratamiento, lo que es fundamental para el éxito de las intervenciones en odontología pediátrica.
CONCLUSIÓN
En conclusión, la validación de la aplicación de realidad aumentada en el ámbito odontológico pediátrico ha de mostrado su potencial para mejorar la experiencia de los pacientes durante los procedimientos clínicos. La eva luación de los expertos, utilizando el índice V de Aiken, identificó fortalezas y áreas de mejora en dimensiones clave, como funcionalidad, usabilidad, calidad del conte nido, eficiencia y seguridad. A pesar de que la aplicación obtuvo una valoración positiva general (V=0,74), la retro alimentación recibida resalta la importancia de optimizar aspectos, como la precisión de las proyecciones gráficas y la facilidad en el uso. El objetivo principal de este estu dio fue garantizar la efectividad y seguridad de la aplica ción para su posterior implementación clínica en el grupo objetivo para quienes fue diseñada. La validación no solo confirma la fiabilidad del instrumento, sino que también establece una base sólida para futuras investigaciones y mejoras, facilitando su adaptación y optimización en la atención odontológica infantil.
Limitaciones
La presente investigación presenta varias limitaciones que deben ser consideradas al interpretar los resultados obtenidos. El presente estudio contó con una muestra reducida de 10 expertos en odontología, lo cual, aunque suficiente para realizar una validación preliminar de la aplicación, limita la capacidad para obtener conclusiones más generales y definitivas. Un tamaño muestral mayor permitiría una validación más robusta y fortalecería la representatividad de los resultados obtenidos. La vali dación de la aplicación se llevó a cabo exclusivamente con expertos, sin considerar la inclusión de los usuarios finales, es decir, los niños de 6 a 12 años, que son el pú blico objetivo de la herramienta. Esta omisión de la va lidación directa con los usuarios limita la capacidad de generalizar los resultados y de evaluar la experiencia de uso en las condiciones reales para las que la aplicación fue diseñada. Al centrarse únicamente en la perspectiva profesional, se pierde la oportunidad de captar las opi niones y necesidades específicas de los niños, lo cual
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es fundamental para el éxito de la implementación de la aplicación en entornos clínicos reales.
El cuestionario utilizado en esta investigación fue adap tado de uno previamente validado en el estudio de Baños, que evaluó la aplicación móvil de realidad aumentada (Easypod AR). Aunque se realizaron modificaciones a las preguntas para alinearlas con los objetivos específi cos de nuestro estudio, es importante señalar que estas adaptaciones pueden haber influido en la validez y la comparabilidad de los resultados. Además, la estructura del cuestionario original fue mantenida como referencia, lo que limita la capacidad de obtener retroalimentación cualitativa detallada sobre la experiencia del usuario con la aplicación.
Recomendaciones
Es fundamental implementar las sugerencias y áreas de mejora identificadas en la aplicación, para optimizar su funcionamiento y asegurar su adecuada integración en el entorno clínico. Una vez realizadas estas mejoras, se recomienda utilizar la herramienta en contextos clínicos reales, empleándola directamente con niños bajo estric ta supervisión. Esto permitirá monitorear su desempeño y hacer ajustes necesarios en caso que los requiera para mejorar la experiencia del paciente pediátrico. Además, se sugiere fomentar investigaciones sobre el impacto de la realidad aumentada en la reducción del miedo y la an siedad en niños durante procedimientos odontológicos, con el objetivo de seguir innovando en las funciones de la aplicación.
Agradecimientos: Los autores agradecen a la Jefatura de Innovación y Emprendimiento de la Universidad Cató lica de Cuenca por su apoyo con la prestación de equipos tecnológicos.
Conflicto de intereses y financiamiento: Los autores manifiestan que no existen conflictos de interés y afir man que el estudio fue autofinanciado.
Contribuciones de la investigación: Este estudio servirá como marco de referencia para instituciones y profesio nales del sector salud que deseen validar aplicaciones de realidad aumentada. Proporciona una guía detallada del proceso de validación, basada en encuestas y grupos fo cales dirigidos a expertos sobre una aplicación destinada a niños de 6 a 12 años. Además, los hallazgos obtenidos a partir de las encuestas y grupos focales dirigidos a ex pertos ofrecen una base sólida para la mejora continua de herramientas similares. Este estudio puede inspirar futuras investigaciones y desarrollos en el uso de la rea
lidad aumentada, alentando a otras instituciones a adop tar enfoques metodológicos que optimicen la calidad de la atención y fortalezcan la adherencia al tratamiento odontológico pediátrico.
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Recibido: 21 de octubre del 2024 Aceptado: 15 de diciembre 2024 Publicado: 20 de enero del 2025
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