Artículo Original. Revista OACTIVA UC Cuenca.Vol. 10, No. 1, pp. 1 - 31 , Enero-Abril, 2025. ISSN 2588-0624. ISSN Elect. 258802624. Universidad Católica de Cuenca

VALIDACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD  

AUMENTADA PARA ALIVIAR EL MIEDO Y LA ANSIEDAD  DENTAL EN NIÑOS. ESTUDIO DESCRIPTIVO

Validation of an augmented reality application to reduce  

dental fear and anxiety in children. Descriptive study

Puchaicela - Gutierrez Andrea del Cisne*¹; Pariona - Minaya María del Carmen²,³  

¹ Odontólogo general, Ministerio de Salud Pública, C.P. 170501, Quito, Ecuador  

² Carrera de Odontología, Universidad Católica de Cuenca, C.P. 010101, Cuenca, Ecuador.

³ https://orcid.org/0000-0002-8952-7161

*andrea.puchaicela.35@est.ucacue.edu.ec

RESUMEN

Objetivo: Validar una aplicación de realidad aumentada en odontología para niños de 6 a 12 años de edad, en Cuenca,  para aliviar el miedo y la ansiedad dental. Materiales y métodos: Se empleó un enfoque mixto con grupos focales y  encuestas anónimas dirigidas a diez expertos de distintas disciplinas, quienes evaluaron cinco dimensiones de la apli cación: funcionalidad, usabilidad, calidad del contenido, eficiencia y seguridad. Resultados: Los resultados, analizados  mediante el coeficiente V de Aiken, indicaron las puntuaciones más altas para seguridad y funcionalidad. En seguridad,  la subdimensión que evaluó la ausencia de vértigo alcanzo un V=0,90. La funcionalidad, también fue bien valorada, con  una puntuación de V=0,83 para la integración de la aplicación en el entorno clínico. En cuanto a la usabilidad, la capa

cidad de entretener a los pacientes pediátricos obtuvo un V=0,83. Así mismo, la calidad del contenido fue evaluada po sitivamente, con un V=0,83. No obstante, la eficiencia de la aplicación presentó las puntuaciones más bajas de V=0,53  para precisión y rapidez, y V=0,43 para la resolución gráfica. Los expertos señalaron la importancia de implementar un  protocolo de desensibilización para mejorar la experiencia del paciente, y destacaron el potencial de la aplicación como  herramienta distractora para reducir la ansiedad y el miedo durante los tratamientos odontológicos.  Conclusiones:

Con un coeficiente V de Aiken general de 0,74, se concluye que la aplicación es prometedora, presentando un alto po tencial en términos de funcionalidad y seguridad. 

Palabras clave: Realidad Aumentada, Grupos Focales, Estudio de Validación, Odontología Pediátrica, Evaluación por  Expertos.  

ABSTRACT

Aim: To validate an augmented reality application in dentistry for children from 6 to 12 years of age, in Cuenca, to alle viate dental fear and anxiety. Material and Methods: A mixed-methods approach was employed, consisting of focus  groups and anonymous surveys targeting ten experts from various disciplines, who evaluated five dimensions of the  application: functionality, usability, content quality, efficiency, and safety. Results: The results, analyzed using through  Aiken's V coefficient, indicated the highest scores for safety and functionality. In the safety dimension, the sub-dimen sion assessing the absence of vertigo reached a V=0.90. Functionality was also rated positively, with a V=0,83 score for  integrating the application into the clinical environment. Regarding usability, the ability to entertain pediatric patients  received a V=0.83. Similarly, content quality was rated positively, with a V=0.83. However, the application's efficiency  showed the lowest scores of V=0.53 for accuracy and speed, and V=0.43 for graphical resolution. Experts emphasized  the importance of implementing a desensitization protocol to improve the patient experience. They highlighted the  application's potential as a distraction tool to reduce anxiety and fear during dental treatments. Conclusions: With  a general, Aiken's V coefficient of 0.74, it is concluded that the application is promising, presenting high potential in  functionality and safety.  

Keywords: Augmented Reality, Focus Groups, Validation Study, Pediatric Dentistry, Expert Evaluation. 

Revista OACTIVA UC Cuenca. Vol. 10, No. 1, Enero-Abril, 2025

2 Puchaicela Gutierrez Andrea y cols.

INTRODUCCIÓN  

La odontología se ha caracterizado por procedimientos  manuales y tradicionales, sin embargo, en las últimas dé cadas, los avances tecnológicos han transformado esta  especialidad, mejorando la precisión de los tratamientos  y aumentando la satisfacción de los pacientes.¹ En este  contexto, la Realidad Aumentada se ha destacado como  una tecnología innovadora que mejora la percepción sen

sorial al fusionar el entorno físico con elementos digita les, ofreciendo una experiencia inmersiva e interactiva.  Esta tecnología integra imágenes 3D, videos, sonidos y  datos interactivos con el entorno real.¹,² Esta fusión per mite una interacción natural y enriquecida entre el mun do físico y el digital, manteniendo al usuario conectado  con su entorno mientras se añade una capa de informa ción digital.²

Uno de los principales temores de los pacientes pediátri cos es la administración del anestésico local, un momen to crítico que puede generar gran ansiedad en los niños  durante el tratamiento dental.³ La herramienta de Reali dad Aumentada propuesta en este proyecto, tiene el po tencial de modernizar la práctica odontológica al facilitar  

la administración de anestésicos locales en pacientes  con fobia o ansiedad dental. Diseñada como un método  distractor, esta herramienta busca aliviar el miedo y la  ansiedad del paciente, mejorando la experiencia del niño,  facilitando su cooperación y eficiencia de su tratamien to odontológico y promoviendo una mejor salud bucal a  través de representaciones visuales y lúdicas. Al combi

nar tecnología y entretenimiento, la herramienta busca  transformar la percepción negativa que los niños suelen  tener hacia los tratamientos dentales, haciéndolos más  atractivos y menos estresantes. La posibilidad de invo

lucrarse en actividades interactivas y visualmente esti mulantes puede ayudar a los niños a relajarse y reducir  su ansiedad, contribuyendo a una experiencia dental más  positiva y efectiva.⁴,

Varios estudios respaldan que la distracción es eficaz  para sobrellevar el dolor y experiencias negativas que se  presentan durante la consulta dental especialmente en  pacientes pediátricos.⁶ El uso de la Realidad Aumentada  como distractor ante estas experiencias ha demostrado  ser exitosa cuando se combina con imágenes placente ras o relajantes, lo que provoca una notable disminución  de la ansiedad dental durante el tratamiento.⁷

Desde el año 2010, la adopción de tecnologías emergen tes en América Latina, incluyendo Ecuador, ha estado  principalmente centrada en áreas como el diseño, el  marketing y la publicidad.⁷ Sin embargo, la integración de  

estas tecnologías en el ámbito de la salud, y particular mente en odontología, ha sido aún limitada. En el caso  específico de la realidad aumentada (RA), su inclusión en  la práctica odontológica en Ecuador sigue siendo inci piente.⁸,⁹ Aunque ya se han desarrollado aplicaciones de  realidad aumentada para la educación en odontología,  estas herramientas se han centrado principalmente en la  formación y el aprendizaje, y no en la intervención direc ta durante procedimientos dentales.¹0 Esta carencia de  herramientas orientadas a mejorar la experiencia del pa ciente durante intervenciones complejas evidencia una  brecha en el uso de aplicaciones de realidad aumentada  (RA) en el ámbito odontológico del país, limitando el po tencial de optimización en los procedimientos clínicos y  la satisfacción del paciente.¹¹

Este artículo ofrece una visión detalla del proceso de vali dación de expertos de una aplicación de realidad aumen tada, describiendo los pasos necesarios y destacando  la importancia de este proceso para la implementación  efectiva de nuevas tecnologías en el entorno clínico. La  relevancia del proyecto radica en su capacidad potencial  para transformar la experiencia dental infantil y ofrecer  un apoyo emocional significativo, promoviendo así el  bienestar y la salud bucal de los niños. Para lograr esta  validación se realizaron grupos focales y encuestas, di

rigidas a expertos de diversas áreas. La validación tie ne como propósito garantizar que la aplicación no solo  cumpla con los requisitos técnicos necesarios, sino que  también sea segura y efectiva, para que en una última  fase pueda ser empleada en los niños en la clínica dental.  Este enfoque busca mejorar la cooperación y experien

cia durante las consultas odontológicas. La investigación  responde a la necesidad global de mejorar la salud dental  infantil, como lo subraya la OMS, que estima que 3,500  millones de personas padecen problemas de salud bucal,  afectando especialmente a los escolares en un 60-90%.¹²  

La validación de instrumentos mediante la evaluación de  expertos es un proceso esencial para garantizar la cali dad, fiabilidad y seguridad de las herramientas utilizadas  en diversos campos, especialmente en contextos clínicos  como la odontología, donde las aplicaciones están dirigi das, especialmente a niños. Este proceso asegura que  los instrumentos cumplan con sus objetivos, ofreciendo  resultados precisos y confiables.¹³ La validación de estos  instrumentos, utilizando criterios como la norma ISO/ IEC 25010 y métodos como la V de Aiken, se vuelve esen cial porque cualquier inexactitud o malfuncionamiento  podría comprometer la calidad del tratamiento y la ex periencia del paciente. La validación efectiva de estas  herramientas, minimiza el riesgo de errores que podrían  impactar negativamente en la salud dental de los meno-

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res. Es crucial que estos instrumentos sean evaluados y,  si es necesario, mejorados antes de su uso, asegurando  así que se adapten adecuadamente a las necesidades es pecíficas de los usuarios finales.¹³,¹⁴

La norma internacional ISO/IEC 25010 proporciona un  marco sólido para la evaluación de la calidad del softwa re, ofreciendo una estructura que abarca características  clave que permiten una evaluación integral de la aplica ción. Esto asegura que no solo sea técnicamente sólida,  sino también intuitiva y efectiva en su propósito.¹⁵ Según  esta norma, se destacan ocho características fundamen tales que deben ser consideradas en la evaluación de una  aplicación, las cuales conforman el modelo de calidad  del producto. Cada una de estas dimensiones juega un  papel crucial en determinar la efectividad y satisfacción  del usuario final, así como en garantizar que la aplicación  cumpla con los estándares requeridos para un rendi miento óptimo.¹⁵,¹⁶

A continuación, se detallan las características según la  norma ISO/IEC 25010:

– Funcionalidad:  

• Adecuación: La aplicación debe cumplir con los  requisitos funcionales establecidos, asegurando la  provisión de información dental precisa, actividades  interactivas atractivas y retroalimentación positiva  para el usuario.

• Exactitud: La información proporcionada por la  aplicación debe ser precisa, actualizada y confiable. • Confiabilidad: La aplicación debe funcionar de manera  constante y predecible, sin errores o fallas frecuentes.  

– Usabilidad:  

• Facilidad de aprendizaje: La aplicación debe ser  intuitiva y accesible, permitiendo que niños de  diversas edades y habilidades tecnológicas aprendan  a usarla sin dificultad

• Facilidad de uso: La interfaz debe ser clara y fácil  de navegar, facilitando que los niños encuentren  rápidamente la información o actividades que buscan.

• Atractivo: La aplicación debe tener un diseño  visualmente atractivo y colorida que capte la atención  de los niños.

– Fiabilidad:  

• Tolerancia a fallas: La aplicación debe manejar  errores y fallas de manera adecuada, sin afectar la  

experiencia del usuario.

• Recuperabilidad: La aplicación debe poder  recuperarse de fallas sin pérdida de datos o  interrupciones significativas en su funcionamiento.

• Conformidad: La aplicación debe cumplir con todas  las leyes y regulaciones aplicables relacionadas con la  recopilación y el uso de datos infantiles.  

– Eficiencia:  

• Uso de recursos del sistema: La aplicación debe  utilizar los recursos del sistema de forma eficiente,  evitando consumir una cantidad excesiva de memoria,  CPU o batería.

• Tiempo de respuesta: Debe responder a las acciones  del usuario de manera rápida y fluida.

• Productividad: La aplicación debe facilitar el  aprendizaje y la mejora de hábitos de salud bucal en  los niños de manera efectiva.  

– Mantenibilidad:

• Facilidad de análisis: La aplicación debe estar bien  documentada y organizada, lo que facilita su análisis y  comprensión por parte de los desarrolladores.  

• Facilidad de modificación: Debe ser fácil de modificar  y adaptar a nuevos requisitos o cambios en el entorno  tecnológico.

• Facilidad de prueba: La aplicación debe ser fácil de  probar para identificar y corregir errores rápidamente. • Adaptabilidad: Debe poder adaptarse a nuevos  entornos, dispositivos y sistemas operativos sin  inconvenientes.  

– Portabilidad:

• Adaptabilidad: La aplicación debe poder adaptarse a  diferentes dispositivos y sistemas operativos  • Instalabilidad: Debe ser fácil de instalar y  configurar en diferentes dispositivos, facilitando su  implementación.

– Seguridad:

• Confidencialidad: La aplicación debe proteger  la confidencialidad de los datos de los niños,  resguardando su información personal.

• Integridad: Debe asegurar que la información de los  niños se mantenga íntegra y libre de alteraciones no  autorizadas.

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– Compatibilidad

• La aplicación debe ser capaz de funcionar con distintos  software y hardware, asegurando su integración en  diversos entornos tecnológicos.¹⁶-²0

El uso de estas tecnologías emergentes en la práctica  clínica odontológica beneficiará a los niños al mejorar  tanto su bienestar emocional como físico, haciendo que  las visitas al dentista sean más agradables y menos es

tresantes. El objetivo del presente estudio fue validar una  aplicación de realidad aumentada en odontología para  niños de 6 a 12 años de edad, en Cuenca, para aliviar el  miedo y la ansiedad dental.

MATERIAL Y MÉTODOS

La presente investigación adoptó un enfoque mixto,  combinando métodos cualitativos y cuantitativos, con un  diseño observacional y transversal. Los datos fueron re copilados en 2024 a través de grupos focales y luego en cuestas anónimas dirigidas a expertos de la Universidad  Católica de Cuenca. La recolección de opiniones y en cuestas permitió evaluar la aplicación, garantizando que  cumpliera con los requisitos necesarios y fuera segura  para su uso en el grupo objetivo del estudio. Dado que la  validación de la aplicación corresponde a la segunda fase  de un macroproyecto, no fue necesario obtener permisos  del Comité de Bioética en esta etapa.  

Esto se debe a que la evaluación se centró exclusivamen te en la herramienta, realizando pruebas con expertos  y sin involucrar a grupos vulnerables. El procedimiento  llevado a cabo no implicó riesgos significativos para la  salud de los participantes, lo que asegura el respeto a los  principios éticos establecidos en la Declaración de He

lsinki. En la tercera fase del proyecto, se implementará  la aplicación en el área clínica con los niños, momento  en el cual se solicitarán los permisos correspondientes. A  pesar de la exención de permisos en esta fase, se obtuvo  el consentimiento informado de todos los participantes,  en el cual se detallaron las políticas de privacidad y con fidencialidad de los datos recopilados durante la fase de  validación.

La fase de validación se desarrolló en seis etapas que se  detallan a continuación:  

Definición de criterios de evaluación  

Para la validación de la aplicación, se establecieron cri terios específicos a evaluar basados en los estándares  de la norma ISO/IEC 25010. Las variables evaluadas en  

este estudio, incluyeron funcionalidad, usabilidad, cali dad del contenido, eficiencia, seguridad de la aplicación  y recomendaciones. Todas las variables, a excepción de  las recomendaciones, se evaluaron mediante encuestas  validadas que utilizaron escalas de Likert para medir las  respuestas de los participantes. Este enfoque permi

tió cuantificar el grado de acuerdo de los expertos con  afirmaciones específicas relacionadas con cada varia ble, lo que facilitó un análisis detallado de la calidad de  la aplicación. La información cualitativa se recolectó a  través de grupos focales, donde los expertos discutieron  y compartieron sugerencias y recomendaciones sobre la  aplicación. Esta metodología combinada proporcionó un  análisis exhaustivo de la calidad de la aplicación y permi

tió identificar áreas específicas de mejoras. Selección de los Participantes

Para este estudio, se seleccionaron diez expertos espe cializados en los aspectos evaluados de la aplicación.  Este tamaño se obtuvo de la norma ISO/IEC 25010. Esta  selección se basó en los objetivos específicos del estudio  y en la literatura existente, que señala que contar con al  menos siete expertos es fundamental para asegurar una  validación confiable. Sin embargo, un mayor número de  participantes puede ser ventajoso, ya que permite una  evaluación más exhaustiva y detallada del objeto de es tudio.¹⁴ Los participantes fueron docentes de la Univer

sidad Católica de Cuenca, especializados en áreas como  ingeniería, psicología y odontopediatría. Fueron invitados  a participar en el estudio mediante un correo electrónico  que explicaba los objetivos del proyecto, la importancia  de su colaboración, el procedimiento a seguir y las ga rantías de confidencialidad sobre los datos recopilados,  junto con un cronograma de actividades que detallaba la  fecha, hora y lugar de la validación.

La selección de los expertos se basó en criterios espe cíficos establecidos en estudios previos de validación,  los cuales fueron verificados a través de la revisión de  su currículum vitae, asegurando que los perfiles cumplie ran con los requisitos del estudio. Además, se enfatizó en  la importancia de seleccionar a aquellos que no habían  participado en la fase inicial de la elaboración de la apli cación, con el fin de evitar posibles conflictos de interés.

Los criterios para la selección de los expertos incluyeron:

• Conocimiento y experiencia: Los expertos debían  poseer un conocimiento profundo y actualizado  en el área de aplicación del instrumento, ya sea en  odontología pediátrica, desarrollo de aplicaciones  móviles o evaluación de instrumentos de medición.

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• Imparcialidad: Los participantes debían ser objetivos  e imparciales en su evaluación, sin conflictos de  interés con el desarrollador del instrumento o con  otras partes involucradas.

• Habilidades de evaluación: Debían contar con las  habilidades y experiencia necesarias para evaluar  el instrumento de manera crítica y sistemática,  identificando tanto sus fortalezas como sus  debilidades.¹⁶

La combinación de estos criterios garantizó que los eva luadores seleccionados no solo aportaran conocimientos  relevantes, sino que también ofrecieran una evaluación  objetiva y constructiva, siendo fundamental para el éxito  del estudio y la validación de la aplicación.

Etapa de experimentación  

La fase de experimentación se desarrolló en los cubí culos de las clínicas Odontológicas de la Universidad,  proporcionando un entorno más realista para los partici pantes. Durante esta fase, se utilizaron diversos equipos,  entre ellos, un dispositivo móvil Android (versión 8.0) con  la aplicación denominada (ANSIETY DENTAL). También  se emplearon anillos semiajustables que se adaptaron a  la jeringa carpule de uso clínico, y que sujetaron los dis paradores encargados de proyectar las imágenes de los  escenarios y de la jeringa y aguja dental, además se utili zaron las gafas VR Box.  

La presentación de la aplicación se realizó en las clínicas  de la Universidad, lugar donde cada participante reci bió una inducción clara y de forma individual sobre las  instrucciones de uso y los propósitos de la aplicación,  impartida por un experto en su manejo. Posteriormen te, cada participante ingreso de manera individual a un  cubículo odontológico, donde tuvo la oportunidad de ma nipular y probar la aplicación. En esta etapa, un experto  en el uso de la ampliación acompañó a cada participante,  brindándole orientación y apoyo durante la prueba.  

Etapa de validación cualitativa mediante  Grupos Focales

La validación de aplicaciones a través de grupos focales  es una técnica eficaz para obtener información valiosa  sobre la percepción de los usuarios, identificar posibles  problemas de usabilidad y detectar áreas de mejora an

tes de que la aplicación sea lanzada al público objetivo.¹⁴  Un grupo focal consiste en una discusión moderada don de un grupo seleccionado de personas comparte sus  opiniones, experiencias y actitudes sobre un tema espe cífico, en este caso, una aplicación móvil. La discusión  

es guiada por un moderador, quien asegura que todos  los participantes tengan la oportunidad de expresarse y  fomenta un intercambio de diferentes puntos de vista.¹⁵

Según diversos estudios, el número de sesiones de gru pos focales puede variar entre dos y cinco, dependiendo  de la complejidad del tema, la diversidad del público ob jetivo y los recursos disponibles.¹⁵,¹⁶ Para esta investiga ción, se optó por llevar a cabo dos sesiones, cada una con  cinco participantes y una duración de 40 minutos. Este  tamaño de grupo y el tiempo establecido son conside rados óptimos en la literatura, ya que permiten recoger  una variedad de opiniones y perspectivas sin saturar la  discusión ni dificultar la moderación del debate.

Las sesiones se llevaron a cabo en las aulas de la univer sidad, equipadas con tecnología de sonido, un micrófono  y una cámara Insta 360, todos proporcionados por la je fatura de Innovación y Emprendimiento de la institución  para registrar audio y video de esta etapa. Al inicio de  cada sesión, se ofreció a los expertos una breve intro ducción sobre los objetivos de esta fase, resaltando la  importancia de proporcionar retroalimentación detallada  y específica basada en su experiencia con la aplicación.  El propósito del grupo focal fue recopilar opiniones, co mentarios y sugerencias de los expertos para identificar  posibles mejoras y aspectos a corregir en la aplicación.

El grupo focal fue dirigido por un moderador imparcial y  flexible, capacitado para adaptarse a las dinámicas de la  conversación y con un amplio conocimiento en el tema.  Este moderador estableció un orden y un límite de tiempo  para cada intervención, y formuló preguntas para gene rar un debate abierto entre los participantes. Los parti

cipantes tuvieron la libertad de responder levantando la  mano y presentándose antes de compartir sus opiniones,  lo que facilitó el posterior análisis de las respuestas y ga rantizó una gestión ordenada y clara de las intervencio nes durante el debate. Según varios estudios, el mode rador de un grupo focal debe cumplir con los siguientes  requisitos: contar con excelentes habilidades de comu nicación, tanto verbales como no verbales; ser un oyente  activo, atento a las opiniones de todos los participantes;  y ser flexible y adaptable, ajustando la dinámica del grupo  según fuera necesario. Además, debe tener un profundo  conocimiento del tema, para responder adecuadamente  a las preguntas y facilitar la comprensión del grupo.¹⁷,¹⁸

Para iniciar el grupo focal, el moderador dio la bienvenida  a los participantes, agradeciéndoles por su presencia, y  explicó su rol durante esta etapa, los objetivos y los te mas a discutir, así como, las reglas básicas que debían,  enfatizando la importancia del respeto y la cortesía du-

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rante las sesiones. El debate dio inicio con una pregunta  rompehielos: ¿Cuál fue su experiencia con la aplicación?  seguida de la pregunta ¿Qué desafíos o dificultades en contraron al utilizar la aplicación y cómo podríamos re solverlos? Finalmente se planteó: ¿Qué mejoras sugieren  agregar a la aplicación? La discusión concluyó con un  resumen de los puntos clave abordados y se agradeció a  cada experto por su participación.

Etapa de validación Cuantitativa mediante  Encuesta

Al finalizar cada sesión de grupos focales, los participan tes accedieron a un cuestionario en línea de forma anó nima, utilizando un enlace proporcionado por el modera dor. Este cuestionario, diseñado en la plataforma Google  

Forms, constaba de 12 preguntas orientadas a evaluar  los principales parámetros de la aplicación, tales como  usabilidad, funcionalidad, calidad de contenido, eficien cia y seguridad, todos ellos alineados con los criterios  establecidos por la norma ISO/IEC/25010. Cada pregunta  ofrecía cinco opciones de respuesta basadas en la escala  de Likert. Las preguntas se pueden ver en la Tabla No 1.  

Análisis de resultados

Los resultados obtenidos se interpretaron en función de  los objetivos del estudio, permitiendo identificar áreas  de mejora, así como debilidades y fortalezas de la apli cación.  

– Análisis Descriptivo

La información cualitativa obtenida en los Grupos Foca les se registró en grabación de audio y video y posterior mente transcrita por el programa (Amberscript). Esta in formación se detalla en el apartado de discusión, la cual  

nos permitió responder uno de los objetivos del estudio  que hace referencia a las recomendaciones o sugeren cias de los expertos sobre la aplicación.  

– Análisis de la Escala de Likert

Los datos cuantitativos se recopilaron empleando la  escala de Likert, facilitando la interpretación y cuanti ficación de los niveles de acuerdo o desacuerdo de los  participantes con respecto a una serie de preguntas  formuladas en la encuesta. Para el análisis de datos, se  utilizó Google Forms, una herramienta que facilitó la ad

ministración de encuestas y la generación automática  de una base de datos en Excel a partir de las respuestas  obtenidos. Esta base de datos fue fundamental para el  análisis estadístico posterior. Una vez generada la base  

de datos, en base a la escala Likert, se asignó una pun tuación a cada respuesta proporcionada por los exper tos, en una escala numérica del 1 al 5. El puntaje más  bajo se asignó a las respuestas más negativas, mientras  que el valor más alto correspondió a las más positivas. A  continuación, se presenta la escala de Likert utilizada en  este estudio.

• Totalmente en desacuerdo (1 punto): Indica una fuerte  discrepancia con la afirmación.

• En desacuerdo (2 puntos): Indica una discrepancia  menor.

• Neutral (3 puntos): No expresa una opinión fuerte, ya  sea positiva o negativa.

• De acuerdo (4 puntos): Indica una aceptación  moderada de la afirmación.

• Totalmente de acuerdo (5 puntos): Refleja una fuerte  aceptación de la afirmación.

– Análisis estadístico

Una vez recopilada la nueva base de datos en Excel, ge nerada a partir de la asignación de valores a cada res puesta obtenida en la encuesta, se procedió a calcular  el promedio de cada ítem. Este cálculo facilitó el análisis  del coeficiente V de Aiken, que se utilizó para evaluar la  validez del instrumento de investigación. Adicionalmen te, se calcularon las medidas de tendencia central, como  la media, y las medidas de dispersión, como la desviación  estándar, para cada una de las variables evaluadas: usa bilidad, funcionalidad, calidad de contenido, eficiencia y  seguridad. Estos indicadores ofrecieron una visión clara  del desempeño de la aplicación en relación con las ex pectativas de los expertos.

El coeficiente V de Aiken resultó ser una herramienta va liosa para evaluar la efectividad de los ítems del cuestio nario en representar el contenido que se deseaba medir.  Este análisis se basó en las calificaciones proporciona das por el grupo de expertos, conocidos como jueces,  quienes evalúan la relevancia y calidad de cada ítem.  Este coeficiente presenta valores que oscilan entre 0 y  1; un valor más cercano a 1 indica un alto nivel de acuer do entre los jueces sobre la calidad y relevancia de los  ítems. Esto significa que, cuando la mayoría de los exper tos coincidieron o estuvieron de acuerdo en que un ítem  es válido, el V de Aiken se aproximó a 1, lo que respalda la  validez del contenido del cuestionario. De esta manera,  el coeficiente proporcionó una forma clara de asegurar  que el cuestionario mide efectivamente lo que se propo ne evaluar.¹⁵,¹⁶

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El V de Aiken se calculó utilizando la siguiente fórmula:  

Donde:

X: el promedio de las calificaciones de todos los  jueces.

L: es la calificación mínima que se puede otorgar (en  este caso, el valor mínimo en la escala Likert es 1)

K : es la resta de la calificación máxima menos la  calificación mínima (en este caso, con una puntuación  mínima de 1 y máxima de 5 en la escala de Likert, por  lo tanto, k sería 5 - 1 = 4).¹⁶

Los resultados obtenidos del coeficiente V de Aiken para  cada una de las variables evaluadas se interpretaron de  la siguiente manera:

0,80 – 1,00: Indica un alto nivel de acuerdo entre los  jueces, lo que sugiere que los ítems del instrumento  son altamente relevantes y válidos en relación con el  dominio de contenido evaluado.  

0,60 – 0,79: Representa un acuerdo aceptable entre los  jueces, sugiriendo que los ítems son razonablemente  válidos, aunque podrían requerir algunas revisiones o  mejoras.

0,40 – 0,59: Refleja un acuerdo moderado entre los  jueces, indicando que los ítems necesitan revisión. • 0,00 – 0,39: Indica un bajo nivel de consenso entre  

los jueces, lo que sugiere que los ítems son menos  relevantes o válidos. Estos ítems podrían necesitar  mejoras significativas o incluso ser eliminados.¹⁸

RESULTADOS

La evaluación de la aplicación mediante el índice V de Ai ken abarcó cinco dimensiones clave: funcionalidad, usa bilidad, calidad del contenido, eficiencia y seguridad. A  continuación, se destacan los resultados más relevantes:

En la dimensión de funcionalidad, el ítem Integración  con el entorno alcanzó el valor más alto (V= 0,83), lo que  

refleja que los expertos consideran que la aplicación se  adapta eficazmente en el entorno odontológico. En con traste, Aporta valor presentó una puntuación menor  (V=0,75), indicando una validez aceptable y que presenta  un valor significativo en su uso, algunos expertos sugie ren que este ítem podría beneficiarse de una revisión y  mejoras adicionales en como la aplicación impacta en  la experiencia del usuario para potenciar su utilidad. El  ítem, podría Funcionar en Niños, fue evaluado positiva mente (V=0,80), la mayoría de los evaluadores coincidie ron en que la aplicación es adecuada para la población  infantil.

En la dimensión usabilidad, el ítem La app podría entre tener fue el aspecto mejor valorado en esta dimensión  (V = 0.83), confirmando que la app tiene un alto poten cial para captar y mantener la atención. Sin embargo, el  ítem Facilidad de uso registró la puntuación más bajo (V  = 0,73), indicando la necesidad de mejorar y optimizar la  intuitividad de la aplicación para mejorar la experiencia  del usuario. En cuanto a la dimensión calidad del con tenido, alcanzo un valor notable (V= 0,83), indicando que  el contenido fue considerado adecuado y bien adaptado  para el grupo objetivo, lo que confirma su relevancia y  pertinencia para los usuarios.  

Por otro lado, la dimensión de eficiencia, mostró las eva luaciones más bajas. El ítem precisión y rapidez obtuvo  un valor de (V=0,53), lo que señala la necesidad de optimi zar la velocidad de respuesta y la exactitud del contenido  proyectados por la aplicación. Asimismo, el ítem Resolu ción de gráficos fue evaluado con un valor de (V=0,43),  siendo el área más débil del estudio, indicando que los  gráficos requieren mejoras significativas para hacer la  aplicación visualmente más atractiva y funcional.  

Los expertos destacaron la importancia de mejorar la  velocidad y claridad de las proyecciones gráficas para  evitar distracciones y aumentar la interacción del usua rio. En general, la evaluación de la aplicación obtuvo un  promedio general de V de Aiken de 0,74; lo que refleja una  percepción positiva sobre su funcionalidad, usabilidad,  calidad del contenido y seguridad, aunque también indica  áreas para mejorar en eficiencia y usabilidad. (Tabla 1)

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Tabla 1. Resultados de la evaluación de Funcionalidad, Usabilidad, Contenido, Eficiencia y Seguridad de la Aplicación de  Realidad Aumentada según el Índice V de Aiken.

DIMENSIONES/SUBDIMENSIONES PROMEDIO D.S. V. MIN. V. MÀX. V DE AIKEN Funcionalidad

APORTA VALOR 4,0 0,9 3 5 0,75

PODRÍA FUNCIONAR EN NIÑOS 4,2 0,8 3 5 0,80 INTEGRACIÓN CON EL ENTORNO 4,3 0,7 3 5 0,83 Usabilidad  

FACILIDAD DE USO 3,9 1,1 2 5 0,73

INTERESANTE 4,2 0,9 2 5 0,80

LA APP PODRÍA ENTRETENER 4,3 0,9 2 5 0,83 UD. RECOMENDARIA LA APP 4,1 1,0 2 5 0,78 Calidad del Contenido  

CONTENINO APROPIADO 4,3 0,7 3 5 0,83 Eficiencia  

PRECISIÓN Y RAPIDEZ 3,1 1,0 2 5 0,53 RESOLUCIÓN DE GRAFICOS 2,7 1,3 1 5 0,43 Seguridad

NO EXISTE VERTIGO 4,6 0,5 4 5 0,90 NO EXISTE RIESGO PARA EL NIÑO 4,0 1,2 2 5 0,75 SUMA 3,975 7,7 33 60 0,74

D.S. Desviación estándar-V.MIN.Valor mínimo -V.MAX. Valor Máximo.

DISCUSIÓN

En esta sección se presentan los comentarios y suge rencias sobre la experiencia de uso de la aplicación de  realidad aumentada (RA) recopilados durante los grupos  focales con los expertos. Estos aportes proporcionaron  una visión valiosa sobre las áreas de mejora y los aspec tos positivos de la aplicación, contribuyendo así a su op timización en el contexto odontológico pediátrico.

Imágenes y Escenarios

Experto 1, señaló que la amplitud de las imágenes y es cenarios presentados por la app son un aspecto crítico.  Al ser muy amplias, las imágenes requerían movimientos  corporales para ser visualizadas completamente, lo que  podría provocar que los niños se muevan durante proce dimientos críticos como la colocación de anestesia. Por  esta razón, destacó la importancia de centrar las imáge nes y reducir El campo visual para minimizar los movi mientos innecesarios y garantizar la seguridad durante el  tratamiento. Este hallazgo coincide con estudios previos  

que resaltan la necesidad de mantener la estabilidad del  paciente como un factor crucial para la seguridad y efec tividad de los tratamientos odontológicos pediátricos.²¹  En respuesta a esta observación, el experto 2 sugirió  enfocar las imágenes en un punto específico, como el  área de la lámpara del sillón dental, donde los pacientes  suelen dirigir su mirada durante los tratamientos, quien  también menciono que el proyectar la imagen en un solo  punto podría reducir la necesidad de movimientos inne cesarios y permitir que el paciente mantenga la mirada  fija, lo que mejoraría la estabilidad y evitaría accidentes  que se podrían generar durante el procedimiento.

El experto 3 destacó la importancia de crear un ambiente  inmersivo y libre de distracciones. Aunque los escena rios se proyectaban, el fondo del ambiente clínico seguía  siendo visible, lo que podría generar distracciones. Sugi rió que el fondo de los escenarios en la aplicación no de bería ser translúcido para asegurar una experiencia más  envolvente. Esta observación está alineada con estudios  previos que han demostrado que un entorno visualmente  coherente y completamente inmersivo ayuda a reducir  

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la ansiedad en pacientes pediátricos, al minimizar los  estímulos externos que pueden causar distracción o in comodidad.²² La literatura también respalda que, cuando  los pacientes están inmersos en entornos virtuales ce rrados, su atención se focaliza de manera más efectiva,  mejorando su experiencia durante el tratamiento y redu ciendo el estrés en procedimientos clínicos.²³

Los expertos 4 y 5 enfatizaron la necesidad de mejorar  la eficiencia y estabilidad de la proyección de imágenes,  debido a que mencionan que experimentaron mareos,  ocasionados por la percepción de imágenes dobles pro

yectadas por la app. Este problema coincide con estu dios previos que destacan la importancia de la precisión  y fluidez en las proyecciones de realidad aumentada en  entornos clínicos para evitar incomodidades y posibles  efectos secundarios, como el vértigo o la fatiga visual.  De hecho, la literatura especializada destaca que los ma

reos son una limitación común en aplicaciones de reali dad aumentada y virtual, lo que enfatiza la necesidad de  optimizar el rendimiento gráfico.²⁴ Esto sugiere que las  mejoras en la calidad de la proyección son cruciales para  garantizar una experiencia más cómoda y eficiente para  los usuarios.

Por su parte el experto 1 también enfatizó la importancia  de la rapidez en la proyección de imágenes. Destacó que  los dispositivos utilizados para operar la aplicación de ben ser de alta calidad para evitar demoras en la proyec ción. La pérdida de tiempo durante consultas médicas no  solo incrementa el estrés del paciente, sino que también  interfiere con la creación de un ambiente positivo y ami gable, aspecto clave en la atención odontológica pediá trica. Esta observación concuerda con estudios previos  que destacan la relevancia de la fluidez en la proyección  de imágenes en entornos clínicos para mejorar la inte racción del paciente y reducir su ansiedad durante pro cedimientos médicos.²⁶ La literatura también señala que  la velocidad de respuesta de las aplicaciones tecnológi cas es un factor determinante tanto en la satisfacción  del usuario como en la efectividad de las intervenciones  tecnológicas dentro del ámbito clínico,²⁷ lo que refuerza  la necesidad de utilizar hardware adecuado y optimizado  para maximizar la experiencia del paciente.

Los expertos 7 y 8 recomendaron la implementación de  contenido en video en lugar de imágenes estáticas, ar gumentando que el video tiene un mayor potencial para  captar la atención de los niños durante los procedimien tos. Esta sugerencia está respaldada por una revisión sis temática que resalta que el contenido en movimiento es  más eficaz para la distracción y puede ser especialmente  beneficioso en entornos clínicos.²⁵ Además, la literatura  

indica que el uso de contenido dinámico no solo mejora  la experiencia del paciente, sino que también favorece la  atención durante procedimientos que podrían resultar  estresantes para los niños, al sumergirlos en un entorno  más atractivo y envolvente.²⁴ Integrar videos animados  podría, por lo tanto, aumentar la efectividad de las inter venciones en odontología pediátrica al reducir la ansie

dad y facilitar la cooperación de los pequeños pacientes. Aspectos Auditivos  

Los expertos 1 y 5 expresaron preocupaciones sobre el  malestar que podrían causar sonidos como rugidos de  dinosaurios y luces de flash en escenarios de redes so ciales, los cuales podrían generar ansiedad o distracción  en los niños durante los procedimientos odontológicos.  Recomiendan que se considere una desensibilización  previa del paciente, acompañada de una explicación de

tallada por parte del dentista para reducir estos efectos.  Sin embargo, el experto 3 consideró estos elementos  como positivos, señalando que pueden captar la atención  de los niños y hacer la experiencia más atractiva y entre

tenida. Esta diferencia de opiniones refleja lo que se ha  observado en estudios previos sobre el uso de estímulos  multisensoriales en contextos clínicos. Investigaciones  han demostrado que, aunque ciertos sonidos pueden  generar ansiedad en algunos niños, para otros, estímulos  interactivos como estos pueden mejorar su participación  y distracción durante procedimientos estresantes, ayu dando a reducir su percepción de dolor y ansiedad.²⁸ La  clave radica en ajustar los estímulos a las preferencias  individuales y la sensibilidad de cada paciente, lo que su braya la importancia de un enfoque personalizado en la  implementación de aplicaciones de realidad aumentada  en entornos clínicos.

Los expertos 6 y 7 sugirieron incorporar auriculares para  bloquear sonidos indeseados, como el ruido de la turbi na dental, con el objetivo de reducir la ansiedad en los  niños durante los procedimientos. Esta recomendación  está respaldada por la literatura, que señala que el sonido  de la turbina es un factor significativo que genera mie

do y ansiedad en los pacientes pediátricos, lo que puede  dar lugar a experiencias negativas en las consultas den tales.²⁹ Además, el experto 2 enfatizó que la implemen tación de estrategias como el uso de auriculares podría  ser fundamental para crear un entorno más tranquilo y  mejorar la experiencia del paciente durante el tratamien to dental, como lo indican investigaciones previas que  muestran que la reducción de estímulos auditivos puede  facilitar la cooperación del niño y disminuir su nivel de  estrés.³0

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Confort del Dispositivo:

El experto 4 manifestó su preocupación por el malestar  físico que las gafas de realidad aumentada podrían cau sar en los niños, señalando la inconveniencia de que los  niños deban quitarse los visores para cambiar de esce nario. En este sentido, propuso implementar una transi ción automática entre imágenes relacionadas para mejo rar la experiencia del usuario, destacando que el confort  del paciente es fundamental. Los datos cuantitativos  respaldan esta necesidad, ya que la aplicación obtuvo  una puntuación de V = 0,73 en la dimensión de facilidad  de uso. Esto sugiere que se debe realizar un análisis más  exhaustivo sobre la comodidad física de los dispositivos  en futuras iteraciones de la aplicación, lo que está en lí nea con investigaciones que enfatizan la importancia del  confort en dispositivos de RA para niños.³¹

Interacción Activa:

La interacción activa con la aplicación, como propuso  el Experto 2, puede mejorar significativamente la per cepción de la experiencia clínica. La idea de involucrar  a los pacientes en un "juego" durante la consulta no solo  busca hacer la visita al dentista más agradable, sino que  también puede fomentar una mayor cooperación durante  el tratamiento. Para lograr esto, se podría considerar la  implementación de dispositivos más avanzados como vi

sores con controles manuales que faciliten la interacción  y la distracción del niño. Se sugiere la implementación  de dispositivos más avanzados, como visores equipados  con controles manuales que faciliten la interacción y la  distracción de los niños. Esta estrategia de interacción  activa cuenta con respaldo en la investigación, que de muestra que la incorporación de elementos de juego y  gamificación en entornos médicos puede incrementar  la adherencia al tratamiento y mejorar la satisfacción del  paciente.³²

Desensibilización

Los expertos 5 y 8 destacan la importancia de preparar  psicológicamente a los niños antes de las intervenciones  odontológicas. En este contexto el experto 2 respalda  esta perspectiva, sugiriendo llevar a cabo varias sesio

nes de familiarización con la aplicación, así como una  explicación detallada del procedimiento dental, para  reducir el miedo y la ansiedad que puedan experimentar  los niños. Este enfoque está respaldado con investiga

ciones previas,³³ que demuestran que permitir que los  niños exploren el equipo y la tecnología que se utilizarán  durante el tratamiento puede ser beneficioso. La desen sibilización, al permitir que los niños se familiaricen con  

el entorno y los instrumentos, busca disminuir sus res puestas emocionales negativas, mejorando así su coo peración y experiencia durante el procedimiento. Por lo  tanto, es crucial llevar a cabo sesiones de familiarización  que incluyan explicaciones claras sobre el procedimiento  dental. Esto no solo puede ayudar a mitigar la ansiedad,  sino que también facilita la aceptación de la tecnología  utilizada en el tratamiento, lo que es fundamental para  el éxito de las intervenciones en odontología pediátrica.  

CONCLUSIÓN

En conclusión, la validación de la aplicación de realidad  aumentada en el ámbito odontológico pediátrico ha de mostrado su potencial para mejorar la experiencia de los  pacientes durante los procedimientos clínicos. La eva luación de los expertos, utilizando el índice V de Aiken,  identificó fortalezas y áreas de mejora en dimensiones  clave, como funcionalidad, usabilidad, calidad del conte nido, eficiencia y seguridad. A pesar de que la aplicación  obtuvo una valoración positiva general (V=0,74), la retro alimentación recibida resalta la importancia de optimizar  aspectos, como la precisión de las proyecciones gráficas  y la facilidad en el uso. El objetivo principal de este estu dio fue garantizar la efectividad y seguridad de la aplica ción para su posterior implementación clínica en el grupo  objetivo para quienes fue diseñada. La validación no solo  confirma la fiabilidad del instrumento, sino que también  establece una base sólida para futuras investigaciones y  mejoras, facilitando su adaptación y optimización en la  atención odontológica infantil.

Limitaciones

La presente investigación presenta varias limitaciones  que deben ser consideradas al interpretar los resultados  obtenidos. El presente estudio contó con una muestra  reducida de 10 expertos en odontología, lo cual, aunque  suficiente para realizar una validación preliminar de la  aplicación, limita la capacidad para obtener conclusiones  más generales y definitivas. Un tamaño muestral mayor  permitiría una validación más robusta y fortalecería la  representatividad de los resultados obtenidos. La vali dación de la aplicación se llevó a cabo exclusivamente  con expertos, sin considerar la inclusión de los usuarios  finales, es decir, los niños de 6 a 12 años, que son el pú blico objetivo de la herramienta. Esta omisión de la va lidación directa con los usuarios limita la capacidad de  generalizar los resultados y de evaluar la experiencia de  uso en las condiciones reales para las que la aplicación  fue diseñada. Al centrarse únicamente en la perspectiva  profesional, se pierde la oportunidad de captar las opi niones y necesidades específicas de los niños, lo cual

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es fundamental para el éxito de la implementación de la  aplicación en entornos clínicos reales.

El cuestionario utilizado en esta investigación fue adap tado de uno previamente validado en el estudio de Baños,  que evaluó la aplicación móvil de realidad aumentada  (Easypod AR). Aunque se realizaron modificaciones a  las preguntas para alinearlas con los objetivos específi cos de nuestro estudio, es importante señalar que estas  adaptaciones pueden haber influido en la validez y la  comparabilidad de los resultados. Además, la estructura  del cuestionario original fue mantenida como referencia,  lo que limita la capacidad de obtener retroalimentación  cualitativa detallada sobre la experiencia del usuario con  la aplicación.

Recomendaciones

Es fundamental implementar las sugerencias y áreas de  mejora identificadas en la aplicación, para optimizar su  funcionamiento y asegurar su adecuada integración en  el entorno clínico. Una vez realizadas estas mejoras, se  recomienda utilizar la herramienta en contextos clínicos  reales, empleándola directamente con niños bajo estric ta supervisión. Esto permitirá monitorear su desempeño  y hacer ajustes necesarios en caso que los requiera para  mejorar la experiencia del paciente pediátrico. Además,  se sugiere fomentar investigaciones sobre el impacto de  la realidad aumentada en la reducción del miedo y la an siedad en niños durante procedimientos odontológicos,  con el objetivo de seguir innovando en las funciones de  la aplicación.

Agradecimientos: Los autores agradecen a la Jefatura  de Innovación y Emprendimiento de la Universidad Cató lica de Cuenca por su apoyo con la prestación de equipos  tecnológicos.  

Conflicto de intereses y financiamiento: Los autores  manifiestan que no existen conflictos de interés y afir man que el estudio fue autofinanciado.  

Contribuciones de la investigación: Este estudio servirá  como marco de referencia para instituciones y profesio nales del sector salud que deseen validar aplicaciones de  realidad aumentada. Proporciona una guía detallada del  proceso de validación, basada en encuestas y grupos fo cales dirigidos a expertos sobre una aplicación destinada  a niños de 6 a 12 años. Además, los hallazgos obtenidos  a partir de las encuestas y grupos focales dirigidos a ex pertos ofrecen una base sólida para la mejora continua  de herramientas similares. Este estudio puede inspirar  futuras investigaciones y desarrollos en el uso de la rea

lidad aumentada, alentando a otras instituciones a adop tar enfoques metodológicos que optimicen la calidad de  la atención y fortalezcan la adherencia al tratamiento  odontológico pediátrico.

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Recibido: 21 de octubre del 2024 Aceptado: 15 de diciembre 2024 Publicado: 20 de enero del 2025

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